Ci sono novità che vanno comprese per tempo, perché è necessario valutarne le caratteristiche ed anche contrastarne gli eventuali e purtroppo talvolta prevedibili usi distorti. E' connaturata nell'essere umano la ricerca di sostanze che creino sensazioni estranianti ed oggi questo vale anche per tecnologie che portino a stati e a sensazioni che facciano uscire dalla realtà. Vi è in questo un rischio connaturato di abuso e di dipendenza fisica e psicologica. Perciò bisogna capire questo mondo in rapida evoluzione con la crescita e l'affermarsi di quanto in italiano si chiama "Metaverso". Traggo da "Educalingo" il termine inglese, il suo significato e la sua origine: «Il "Metaverse" è uno spazio comune condiviso virtuale, creato dalla convergenza di realtà fisica virtualmente potenziata e spazio virtualmente persistente virtuale, compresa la somma di tutti i mondi virtuali, la realtà aumentata e l'Internet».
«La parola "metaverse" è un portmanteau del prefisso "meta" e "universo" - si legge ancora - e viene usata tipicamente per descrivere il concetto di futura iterazione di Internet, composto da spazi virtuali spaziali persistenti e condivisi collegati in un universo virtuale percepito. Il termine è stato coniato nel romanzo "Snow Crash" del 1992 di Neal Stephenson, dove gli umani, come avatar, interagiscono tra loro e agenti software, in uno spazio tridimensionale che utilizza la metafora del mondo reale. Stephenson ha usato il termine per descrivere un successore basato su realtà virtuale su Internet. Concetti simili al "Metaverse" sono apparsi sotto un certo numero di nomi nel genere cyberpunk della narrativa sin dal 1981 nella novella "True Names"». Ha scritto sul tema su "La Stampa" Francesco Grignetti: «Mettiamo che siate tra coloro che masticano poco di tecnologie, e Internet vi sembra già un'innovazione fantastica. Ecco, preparatevi perché sta per arrivare una nuova rivoluzione. Si chiama "Metaverso" e promette di far passare la navigazione digitale da quella attuale a due dimensioni, a una con tre dimensioni. Semplificando al massimo, e a titolo di esempio, piuttosto che sfogliare un catalogo di macchine, ci sarà la possibilità di entrare nell'autosalone e addirittura "provare" la macchina attraverso un simulatore di realtà. Bene, se tutto ciò vi spaventa, c'è ora un piccolo semplice manuale (scaricabile gratuitamente) che affronta la rivoluzione che verrà attraverso consigli pratici e operativi per imprese, sviluppatori, consumatori, creators». E' un mondo interessante, che fa però anche un po' dì paura e lo si vede in alcuni film di fantascienza, tipo l'australiano "Upgrade" - che trovate su diverse piattaforme - dove i drogati del futuro vivono in questo mondi paralleli. A spiegare il "Metaverso" ci pensano anche Heike Buchter ed Ann-Kathrin Nezik sul tedesco "Die Zeit" (nella traduzione di "Internazionale"): «Come Internet sui dispositivi portatili, il "metaverso" riguarderà ogni ambito della vita: la salute, i consumi, l'intrattenimento e perfino le professioni legate al sesso. Non è sinonimo di realtà virtuale, ma piuttosto una "rete di esperienze e app connesse, dispositivi e prodotti, strumenti e infrastrutture". Su una o più piattaforme - nessuno sa davvero come funzionerà - le persone s'incontreranno attraverso i loro avatar e potranno fare molte cose: comprare prodotti, giocare d'azzardo, lavorare». Ci sono anche funzioni utili su cui riflettere: «In parte questo mondo è già in fase di progettazione. Seoul sta investendo molto per replicare la sua amministrazione municipale nel "metaverso". Secondo i piani, dal 2023 gli abitanti della capitale sudcoreana potranno presentare denunce e fissare appuntamenti con gli uffici pubblici nel mondo virtuale. Gli ingegneri e i designer della casa automobilistica tedesca "Bmw", che vivono in tutto il mondo, già da tempo s'incontrano su una piattaforma virtuale per lavorare ai nuovi progetti attraverso i loro avatar». E più avanti per capire come sia un business in piena corsa: «Nell'ottobre 2021 Mark Zuckerberg, fondatore e amministratore delegato di "Facebook", ha annunciato il lancio del "metaverso" fluttuando in un mondo virtuale con robot e paesaggi fantastici. Secondo molti osservatori il progetto è un diversivo per distrarre l'opinione pubblica dai problemi reali del social network: le critiche su come gestisce i contenuti che veicolano odio e disinformazione, le cause legali e le indagini antitrust aperte in tutto il mondo sul suo enorme potere di mercato». Personalmente mi ricorda il boom dì qualche anno fa, poi sgonfiatosi, di "Second Life", che qualcuno ricorderà è così viene commentato nell'articolo: «E il destino di quel mondo virtuale online lanciato nel 2003 è noto: al suo apice, intorno al 2007, raggiunse 1,1 milioni di utenti al mese, oggi è praticamente dimenticato. Ma forse c'è una differenza cruciale rispetto a "Second life". Intere generazioni di bambini e adolescenti sono cresciute con i videogiochi. Per loro è naturale trascorrere gran parte del tempo libero con console e app. Non a caso, l'industria dei videogiochi fa guadagnare più di quelle della musica e del cinema messe insieme. Giochi come "Minecraft" e "Fortnite" si avvicinano molto ad alcune visioni del "metaverso"». Chi ha dei figli piccoli conosce questi videogiochi e la capacità ipnotica insita in questi universi digitali. Bisognerà fare in modo che il mondo dell'educazione si occupi sempre più di queste realtà tecnologiche assieme affascinanti e inquietanti.